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グラスホッパー須田氏、若手小規模開発とRoblox活用に意欲

記事のイメージ:グラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一代表が、11月2日公開のインタビューで再独立後の構想を語った

この記事のポイント

  • 須田剛一氏が再独立後の制作方針を語った
  • 若手主導の小規模制作やRobloxでの短期開発に意欲を示す
  • 過去作の現行機対応や自社販売の課題も言及している

グラスホッパー・マニファクチュア(GhM)の須田剛一代表が、2026年11月2日公開の4Gamerインタビューで、再独立後の制作方針を語った。同社は10月1日付でNetEase Gamesの傘下を離れ、独立系スタジオへ復帰している。今回の新情報は独立そのものではなく、若手による小規模作品、短期開発、過去作の継承など、今後の選択肢を本人が具体的に説明した点にある。

若手主導の小規模制作とRobloxへの関心

須田氏は、若手が主体となる小さなチームで作品を出す構想について前向きな姿勢を示した。大規模作品だけでなく、小さなアイデアも形にしたいという。特にRobloxを興味深いプラットフォームとして挙げ、例えば2週間程度でゲームを制作し、そのまま公開するような取り組みに関心を示している。ただし、Roblox向け作品の開発決定や配信日は発表されていない。

社内ゲームジャムについても検討しているが、完成物の公開先や目的が見えない制作は負担になり得ると説明。過去に設けた自由なアイデア交換の場も、次第に通常の会議のようになってしまったという。短期で作って実際に遊んでもらえる仕組みがあれば、開発者の発想を外へ届ける方法になる。今回の発言は、そうした制作環境を模索している段階の話だ。

自社販売の経験と独立後の組織

2026年2月発売の『ROMEO IS A DEAD MAN』では自社パブリッシングを経験したが、須田氏はゲームの存在を伝える難しさを実感したと振り返った。広告の手法が変わり、制作しただけでは認知が広がらないという課題を挙げている。独立後もスタジオ規模を大きく変える想定はなく、経験者を中心に新メンバーを若干名募集している。会社公式サイトにも採用情報が掲載されている。

制作費の高騰にも言及した。全ての表現を高品質な3Dアセットで統一すれば、必要な物量に応じて費用が増える。須田氏は、企画やプロトタイプの段階から表現方法を選び、面白さを軸に設計する重要性を語った。『ROMEO IS A DEAD MAN』で用いた漫画やドット絵などの複合的な表現も、今後につながる経験と位置付けている。

過去作の現行機対応も視野に

2028年の創業30周年を見据え、過去の作品を現在の環境で遊べるようにすることにも意欲を示した。Steamでは販売されていても現行の家庭用ゲーム機で遊べない作品があるとして、『KILLER IS DEAD』を例示。スタジオの作品群を長く残すことを重視している。ただし、具体的な移植タイトル、対応機種、発売時期が決まったという発表ではない。

独立の公式声明では、NetEase Gamesとの協議を経た決定であり、将来の協業可能性も否定していない。11月2日のインタビューから見えるのは、大作一本に集中する体制から、規模や表現を柔軟に選ぶ制作へと選択肢を広げようとする姿勢だ。Robloxでの公開、若手主導作品、過去作の再展開はいずれも現時点では構想や関心の表明であり、正式な製品計画とは区別して受け止める必要がある。

管理側のひとこと

須田氏は若手のアイデアを活かした小規模制作に注目しています。今後の動きに注目が集まります。

みんなの反応

55件
  1. Robloxに須田作品が来たら相当カオスになりそうw

  2. 2週間で公開する発想、試作好きには刺さる

  3. 短期開発を本当に回せるかは別問題だよね

  4. 若手の企画が表に出るならかなり楽しみ!

  5. 大作だけじゃない方針は良いと思う

  6. まだ正式発表じゃないのは注意したい

  7. Robloxの自由度と須田さんの作風、相性良さそう

  8. 社内ゲームジャムって意外と難しいんだな

  9. 小さく作って公開する流れは合理的かも

  10. 過去作の移植が実現したらうれしいな

  11. KILLER IS DEADを現行機で遊びたい

  12. 独立したから即新作とはいかないよね

  13. 発売しても認知されない問題は切実だと思う

  14. 自社パブリッシングの苦労が伝わる

  15. 少人数でも尖ったゲームを期待したい

  16. 大規模3D一辺倒じゃない考え方が好き

  17. ドット絵や漫画演出を混ぜるのは面白い

  18. 結局ゲームは遊んで面白いかが大事だよね

  19. 若手のアイデアが埋もれないといいな

  20. 2週間でゲーム完成はさすがに大変そうw

  21. Robloxで実験作を出すなら触ってみたい

  22. 採用もしてるのか、今後の体制が気になる

  23. 規模を急拡大しない方針は堅実に見える

  24. 独立後の資金面はどうなっていくんだろう

  25. 販売まで自分たちで担うのは相当難しそう

  26. 宣伝の難しさを率直に話すのが興味深い

  27. 旧作の保存を大事にしてくれるのはありがたい

  28. コンソール向けの復刻は需要ありそう

  29. 具体的な移植タイトルが出るまで待ちたい

  30. 小さなプロジェクトを並行できると強そう

  31. 実際に公開する出口があるのは重要だな

  32. アイデア会議が普通の会議になるの分かるw

  33. ゲームジャムの成果が遊べるなら見たい

  34. Robloxで何を作るか想像がつかない!

  35. 独立後もNetEaseと協業余地があるのね

  36. 制作とマーケティングは全然違う技能だよな

  37. 尖った表現を残しつつ新しい挑戦も見たい

  38. インディーらしい機動力が戻るといいな

  39. 昔の作品を知らない世代にも届いてほしい

  40. 30周年に向けて動きが増えるのかな

  41. 若手主導なら作品の幅も広がりそう

  42. 短い開発期間は品質とのバランスが課題

  43. 既存ファン以外への届け方も大事そう

  44. 大手の傘下を離れるのは期待も不安もある

  45. 正式なRoblox参入発表ではないんだね

  46. 移植だけでなく新しいIPも待ってる

  47. 作家性の強い会社だから小品も面白そう

  48. プロトタイプからコストを考えるのは現実的

  49. ゲーム開発費の上昇にどう向き合うか注目

  50. いろんな規模の作品が並ぶ未来を見たい

  51. まずは次の具体的な発表を待つしかない

  52. 独立で制作の自由が広がりそうで楽しみ

  53. 販売元なしで開発資金を確保できるか心配

  54. 過去作を現行のゲーム機に移植してほしい

  55. 次の新作は発売日に買いたいと思っている

情報元

#ROMEO IS A DEAD MAN #Roblox #インディーゲーム #グラスホッパー・マニファクチュア #小規模ゲーム開発 #須田剛一

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