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Cygames、UE大規模開発のPerforce運用事例を公開へ

記事のイメージ:東陽テクニカは11月3日、Unreal Fest Tokyo 2026でPerforce社、Cygamesと共同講演を予定

この記事のポイント

  • CygamesがUnreal Fest Tokyo 2026でPerforceの運用事例を紹介する。
  • 対象はゲーム開発における大規模アセット管理で、3社が共同でセッションを行う。
  • 今後の予定は講演内容の公開にあり、詳細は公式サイトで確認する必要がある。

株式会社東陽テクニカは、2026年11月3日から4日に東京・有明で開催される「Unreal Fest Tokyo 2026」にPerforce Softwareと共同出展すると発表した。初日の11月3日にはCygamesを交えたスポンサーセッションを予定している。ゲーム開発の大規模化に伴い、ソースコードと大容量のデジタルアセットをどう安全かつ効率的に管理するかが主要テーマとなる。発表自体は10月27日に行われたもので、11月3日時点では開催当日の予定を伝える情報だ。

11月3日17時15分から共同セッション

セッション名は「Perforceで大量アセットを速く・安全に届ける~CygamesのUE大規模開発事例~」。会場はTFTビル西館のHall C、時間は17時15分から18時15分までと案内されている。東陽テクニカ、Perforce、Cygamesの3社が登壇し、バージョン管理ツール「Perforce P4」と「Perforce P4 Code Review」の概要や最新機能、実際の開発現場での運用例を取り上げる。

サーバー配置からレビュー通知まで

公式案内によると、Cygamesの事例ではサーバー構成、ストレージ配置、ファイルタイプの工夫、Slackへのコードレビュー通知、関連ツールの活用などを紹介する予定だ。ゲーム制作ではプログラムだけでなく画像、音声、3Dモデルなどの大きなバイナリファイルを共同で扱うため、変更履歴やアクセス経路の設計が開発効率に直結する。今回の講演は、そうした管理基盤の実践例を学べる機会として位置付けられる。

Perforce P4はソースコードやアセットの変更を追跡するバージョン管理製品で、P4 Code Reviewはレビュー工程を支援する製品だ。Gitなど別のバージョン管理方式との単純な優劣を示す発表ではなく、具体的な制作規模や運用要件に応じた選択肢の一つとして捉える必要がある。発表文には、Cygamesの導入効果を定量的に比較する処理時間やコスト削減率は示されていない。

Unreal Engineを軸にした開発者イベント

Unreal Fest Tokyo 2026はEpic Games Japanが主催する開発者向けイベントで、11月3日と4日の2日間にわたって開催される。ゲームだけでなく映像、建築、自動車など幅広い分野のUnreal Engine活用事例を扱う。Epic Games側の事前発表では30以上のセッションが案内され、CEOティム・スウィーニーらによる基調講演も予定されている。

東陽テクニカとPerforceはイベント会場で共同展示も行う。講演内容と展示内容はそれぞれ異なる可能性があり、参加希望者は公式サイトの最新案内で場所や時間を確認したい。現時点で確認できるのは事前告知であり、講演で実際に何が公開されたか、当日の登壇内容や成果については確認していない。事後報告と混同しないよう注意が必要だ。

大規模開発の運用事例は、開発ツールそのものだけでなく、アセットの保管場所、レビューの導線、チーム間の情報共有など周辺設計にも焦点が当たる。今回の共同セッションは、Unreal Engineを利用する開発現場のインフラ設計を考える上で参考になる可能性がある。ただし、他社への適用可能性や具体的な性能改善は、公開される詳細情報を踏まえて判断する必要がある。

管理側のひとこと

11月3日のセッションでは、大規模ゲーム開発におけるアセット管理の実践が紹介されます。開発現場の運用事例を知る機会となるので、関心のある方はぜひチェックしてください。

みんなの反応

55件
  1. 大容量アセットの管理は本当に悩ましい

  2. Gitとの使い分けも聞いてみたい

  3. Slack通知の設計は実務的で気になる

  4. サーバー構成の話が一番楽しみ

  5. 実際の現場の運用例は貴重だね

  6. Cygamesの事例なら規模感が違いそう

  7. 講演時間が一時間あるのはありがたい

  8. レビューの仕組みまで触れるのか

  9. ストレージ配置の工夫を知りたい

  10. 数字で効果も示してほしい

  11. ゲーム開発の裏側の話は面白い

  12. 大きいFBXの扱いって難しいよね

  13. アセットの競合をどう避けるんだろう

  14. 運用ルールの話もあると助かる

  15. 会場に行けないので資料公開希望

  16. 開発者向けの濃い話になりそう

  17. Perforceの学習コストも気になる

  18. Git LFSとの比較があれば嬉しい

  19. Slack連携は真似しやすそう

  20. UEの大規模開発は管理が大変そう

  21. 実測データがあると判断しやすい

  22. セッションの録画は残るのかな

  23. バージョン管理は地味に重要

  24. コードレビューの流れを見てみたい

  25. 障害時の復旧方法も気になる

  26. バックアップ戦略まで聞きたい

  27. こういう技術発表もっと増えてほしい

  28. 少人数チームにも参考になるかな

  29. ライセンス費用も気になるところ

  30. 開発規模に合う道具選びが大切

  31. 実際の失敗談も聞けたらいいな

  32. 制作現場のノウハウが知りたい

  33. 大量データの同期速度が気になる

  34. レビュー通知が多すぎない工夫は?

  35. アーティスト側の操作感も重要

  36. データ保管場所の設計が核心かも

  37. 複数拠点での運用も聞きたい

  38. ツール導入だけで解決はしないよね

  39. こういう講演は資料が欲しくなるw

  40. UE6の話とは別に興味深い

  41. パイプライン全体を見てみたい

  42. アクセス権限の設計も重要そう

  43. 大規模案件の経験談は助かる

  44. 差分管理の仕組みが気になる

  45. 映像制作にも応用できるかな

  46. 会場限定だと少し惜しいな

  47. 業務で使う前に検証したい

  48. 自動化との組み合わせも面白そう

  49. エンジニア以外にも役立ちそう

  50. 制作効率がどれだけ変わるんだろう

  51. 現場目線の講演に期待!

  52. 設定の具体例が公開されると嬉しい

  53. 大容量ファイルの履歴は重そう

  54. 技術選定の理由を聞いてみたい

  55. 実際の運用を知る良い機会だね

情報元

#Cygames #Perforce #Unreal Engine #Unreal Fest Tokyo 2026 #バージョン管理 #東陽テクニカ

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