Steam欲しい物リストの購買効率半減か、160作品分析

ゲームの発売前に集めるSteamの「ウィッシュリスト」は、売上を予測する指標として知られる。その1件当たりの販売効率が以前より低下したとする分析が10月13日に公開され、17日には日本語でも紹介された。
160作品を発売年で比較
ゲームマーケティングの情報サイト「How To Market A Game」を運営するChris Zukowski氏が、2020〜2025年発売の160作品を調査した。内訳は2020〜22年が34作品、2023〜25年が126作品。発売時の登録数に対する発売後1か月の販売本数の比率は、後期の中央値がおよそ半分だった。2026年発売作品は比較対象に含まれていない。
登録数の予測力は残る
一方、発売時の登録数と初月販売本数の相関は両期間で高かった。順位相関係数は前期0.89、後期0.87。直前30日間の登録増加数だけを見る方法が、総登録数より明確に優れているとも示されなかった。登録1件の価値が変わっても、人気を測る指標としてはなお有用という見方だ。
開発者の実感は一様でない
調査の呼びかけに関連するRedditの議論では、実際の転換率が低いと報告する開発者や、ゲームによって差が大きいと指摘する投稿が見られた。ただし、それらは今回の分析発表前の投稿であり、分析結果への直接的な反応ではない。調査は自主提供された作品のデータに基づくため、全Steam作品にそのまま当てはめることはできない。
みんなの反応
13件全13件を表示しています
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パーソナルカレンダー経由のウィッシュリストは、普通の登録より購入につながりやすいのか、データが見たい。
ウィッシュリスト10万件のゲームより、発売時3700件だった自分のゲームの方が売れたこともある。作品による差が大きい!
登録が1万5000件を超え、開発動画が10万回見られても、販売100本未満という例を見た。登録数は本当に重要なの?
登録数はマーケティングの指標にはなるけど、売上との相関と因果関係は分けて考えるべきだと思う。
私は価格が高いゲームを、セール時の通知を受け取るためにウィッシュリストへ入れている。
今年出した2作品は、8000件で転換率5.5%、2000件で1.2%。発売直後のレビュー10件が重要だと思う。
登録獲得に力を入れたゲームと、特に何もしなかったゲームを区別して調べているのかな?
登録から購入への転換率は年々下がっていると感じる。ただ、作品や発売直後のレビューによって大きく変わる。
発売3か月で転換率7.5%なんだけど、そもそも比較対象の期間はどう計算しているんだろう?
買う気がなくても開発者を応援するために登録する人が増えたのかもしれない。
開発者コミュニティで集める、購入意欲が低い支援目的の登録がどれくらい影響するか気になる。
失敗した自作ゲームのデータを提出したよ。研究の役に立てばうれしい!
ウィッシュリストから売上や収益を推定できる仕組みまで作れたら役立ちそう。
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